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FF13、プレイしてみた皆さんはどんな感想をお持ちでしょうかw
わたしは…まだプレイしてないのですよね(/'-')/
レイトンの新作をやり込んでる最中なのよね(´`*)
それと放置していたどうぶつの森DS版を突然またやり込みしたくなってきたので
ますますFF13から離れているそんな風味。
なんだか今の自分はスローライフ的癒しゲームをしたい気分になってて
寒空の中、コタツやら布団の中に入ってぬくぬくしながら、
そしてアイスを食べながら癒しゲームをするのがまた至福のひととき(*´-`*)


一番キライな要素が多かった10のスタッフの面々がもろに13に被っているので
プレイせずともどういうカンジのゲームになってるかはなんとなく予想はついてたもので
発売してあちこちの感想を調べてみるとやっぱりなーといったカンジでしたねw
もはやFFは万人向けではなく好き嫌いがはっきり、
賛否両論がハッキリ分かれるゲームになっちゃいましたね(/'-')/
今回の13の場合はことさらこの傾向がかなり強まっちゃいましたねw
正直なところFF7,8からなんか違う方向へ進んでしまったFFに関して
もうそんなにFF13もすぐにやりたいー!といった風味でもないので…
…まぁそのうちFF13は遊ぼうw


13をプレイしてない自分が13の記事を書くのもなんなのですが
今のところは「なんじゃこりゃー!」的な怒りと失望の評価が多いみたいですね…w
とにかく自由度が非常に低い、一本道、中二病なお寒い台詞の数々、キャラが一様に美男美女で軽薄…
ムービーゲーム、レールプレイングゲームなどなどキリがないぐらいにw
とある人が指摘した通り日本的RPGの悪いところばかりを集めたゲームというのはうなずけてしまうw
日本的RPGがどういうものかは以前書いたオブリビオンとドラクエの違い記事を良かったら(/'-')/
久々にリンク辿ってみたら約二年半前に書いた記事だったみたいで
その頃から前回書いた様な内容と同じコトを言っていたのが笑ってしまったw
までもFF11をプレイし始めた頃からずっとこの思いは変わらずでいましたが(*'×')


さてさて話は戻しまして。
そんな傾向は先ほども書いた通りにすでにFF7の頃から醸し出してて分かっていたので
いまさら言わずもがなといったところで。
今回はその傾向がかなり強く現れてしまったというところでしょうかw
FFはそういう方向へ突き進んでいくのかなぁこれからもw


今まで見てきたFFの方向性の軌跡と今の13の評価やらざっと見てきて思ったのは。
13は今のところ「とにかくあり得ないほど一本道で自由度がない」部分が
かなり評価を落としていてそこが日本的RPGの悪いところと指摘されてるんですが
よくよく考えてみるとリアリティをものすごーく追求しちゃった結果
ああなったんじゃないかなとまた自分は別の見方をしてしまった訳ですw


例えばストーリー的には何かから逃げていく話なので
ストーリーもマップすらも一本道になるのも無理はないというかw
だって必死に逃げなきゃいけないのに普通は寄り道なんてできないよなぁと思ってしまったw
そして後戻りもできない、街の概念がなくて探索する自由も一切ないのもそう考えると
「あえて自由度をなくした」なんだろうなーと…w
開発が狙いたかったのは必死に逃げなきゃいけない!という気持ちを
プレイヤーにも共有させたかったんかな?と
だからあえて一本道設定にしたのかしらと自分ならこう感じたのですよね。
逃げるにはとにかく早く無駄なく一直線に逃げていかないと捕まっちゃうからw


だからきっと今回のありえない一本道はそういう意図があったんだよ!w
ううん分からないけどきっとそうw
…とでも考えないとやってられないでしょうねこれw
一見、とうとうゆとり仕様になっちゃったかーと思ったんですが
ちょっと待てよと考えてみたところそんな感じで開発側の意図もなんとなく分かるのだけど…w
やっぱり思うのはその意図してた方向がなんかズレちゃってるというか
アレな気がしてならないのよねw


今回のはまたさらに革新的なFFを作ろうとした開発側と
プレイヤー側の感覚のズレが開き過ぎちゃったカンジですね。
極端に走りすぎて今のFFは迷走してる風に見えちゃいますね(;'×')
おそらくはFFを知らない層を取り込もうとして 
革新的な試みを続けているとは思うのだけど
FF人気の元となったストーリーの重厚さ、美男美女だけじゃない様々なキャラ達、
ジョブシステムのカスタマイズの楽しさ等々…
こういう部分はどんなに時代が変わっても楽しめる要素だと思う。
プレイヤーはドラクエ同様、FFにもそんな安定感や安心感を求めてるんじゃないかなぁ。
どうしてFFが人気になったかの原点すらも忘れちゃってるような。
ここだけは昔から変わらない、という原点が13に残ってればそれが根底に流れてる安心感で
こんなに酷い評価はまだなかったようなw
FFであってFFでない感じ。


ゲームの機能やシステムが充実してくると
今度はリアリティを追及する方向に行ってしまいがちになるのもうなずけるんですが
こういった仮想世界においてのリアリティのさじ加減というのはかなり難しくて
今回の様にリアリティをヘンな方向に突出させてしまうと単に一本道だけでつまらなくさせるし
洋ゲームのキャラがなんであんなに気持ち悪いグラが多いのも
リアリティを追求してるからなんですよねw
FF14のララフェルも顏立ちはとても可愛くなったのですが
今度はリアルなコドモ体型にしてしまった為になんか小動物的な可愛さがなくなってしまって
ちょっと微妙な感じになっちゃったような…w
だからドコをリアルにしてドコを仮想世界らし非現実的?にするかのさじ加減は
なかなか難しいのですよねw


ちなみに
キャラが中二病的な言動をするのは大いに結構な事なんじゃないかなw
キャラ設定が中二病なのはちとうんざりしちゃいますが…w
言動はOKかなw
こういうのはネタで楽んでむしろこのお寒い台詞を楽しめるぐらいじゃないと~(´`*)

というのは以前ここでPS3の新しいコンセプトの記事でも書いてたんですが
↓そこより抜粋

『また、新型プレイステーション発売に伴い実施される「ブランドキャンペーン」については、
ショーン氏にかわり登壇した金氏が説明。

 金氏によれば、今回のキャッチコピーは「こころは、もっと動く。」。
金氏は最初に「日本には“エキサイティング”が足りない」と切り出すと、
大胆 にも「プレイステーションには、そんな閉鎖的な現実と無力感を治す力がある」といきなり提唱。
日常生活において人々が感じなくなっていた感情を
ゲームが ふたたび呼び覚ますことで、
プレイステーションの新たな価値を作っていこう、というのが金氏の戦略だ。』

閉鎖的な現実と無力感を治す力がある、のはなにもPS3だけに留まらず
ゲーム全般やそして中二病的なもの(小説、漫画、音楽とかもろもろ)も
そうじゃないかなーと思うところw
中二病的感覚は普段は心にしまってあるロマンを引き出してくれて
感性に潤いと張りをもたらしてくれるものなのですよ(/'-')/
まさに閉鎖的な現実と無力感を治してくれる特効薬なんじゃないw
それが人生を生きていく活力になってればそれはそれでいいんじゃないかなw
ネタをネタとしてシャレをシャレとして分かる人なら、
中二病全開のストーリーは別な意味で楽しめるんじゃないかなw


実際に13をプレイした弟の感想をちょこっと。
弟は結構というかかなり色んな種類のRPGをやってきた人なので
そこそこ客観的にゲームを評価できるとは思う…たぶんw

○HDDにインスコしない仕様なのに読み込みがほぼないってのはすごい。
○途中でシステムが拡張するから、そこからが本番ですぜ、旦那w
油断してると…死ぬぜ?
○AIが優秀
○でも頭使わないと割りに良く死ぬw
○30hやってみて思ったのは、やり込み要素開放みたいなFF6っぽい感じ。
○後ストーリーが中二病全開で楽しいです^^

○ファルシのルシってなんだよww


…だそうですw
個人的にはそんなに言われてるほど酷いゲームじゃないと思うので
躊躇ってる人は一度プレイはしてみてはいかがでしょうかw
単に好き嫌いの差がかなりハッキリでやすいゲームなんじゃないかなぁw



最後にお気に入りのコピペ(/'-')/
これ、大好きですw


20xx年 どういうわけかスクウェア版のマリオが開発される事になった

A「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、マリオの簡単なストーリーをお話します。
えー……平和なキノコ王国がカメ一族に侵略され……」
野村「うーん。Aちゃんさあ。キノコ王国じゃ余りに平凡じゃない?」
A「はい?」
野村「サンクチュリアス・オヴ・マッシュルムスでどう?」
鳥山「ですね」
野村「それとカメ一族だけど、僕の解釈だとあれはカメじゃないんだよね」
A「は?」
野村「あれは『殻』なんだよね。自分の殻」
鳥山「『殻を背負いし者ども』ね」
野村「それと僕の解釈では、あれは侵略じゃないくて『再配置』って呼びたいな。それとね……」

一時間後

A「……かりそめの平和に酔いしれる『サンクチュリアス・オヴ・マッシュルムス』は
『殻を背負いし者ども』により 再配置の危機に瀕していた。
しかし、むしろこれを進化の過程と歓迎するものもいた」








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