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好きなゲーム曲はホント多彩で
これに尽きる!ていうのが絞れないものなんですが
ここ何年もずーっと変わらず好きでい続けているものだけを
超絶独断と偏見でまとめてみようと思います。
どちらかというと今回は自分用メモ的記事かしらw


基本はレトロゲーム多し、です(*・ェ・)
メロディがハッキリしてるものが昔のは多いですねー
昔のゲーム曲はセンスが良いものが多いから困っちゃうw
やはり昔の制限された技術の中苦心して編み出されたメロディの数々だけあって
その旋律はいつの時代に聞いても変わらない素晴らしさを誇っています。
今のは色んな音で表現できるようにはなりましたが
ヘンに上辺な豪華さだけがついたってだけで
いまいちどれもこれも似たよーなメロディで個性がない曲が多い気がしちゃいます。

今回はドライブやランニングする時によくかける
やや渋めのチョイスになってます。
ではいってみよー。


【サンダーセプター】
自分の中で殿堂中の殿堂。このアレンジが一番好き。
これからもずっとその位置は変わらないでいることでしょう。
宇宙感がとっても出てます。1:37~ネームエントリーのメロディ、最高。
サンダーセプターアレンジ
NAMCO VIDEO GAME GRAFFITI VOLUME 2 より


【ギャラクシーフォースⅡ】
かのマイケルジャクソンが筐体ごと持っていたと言われるゲームですねw
とにかくメロディラインが渋い…渋すぎる。
しっとりしたジャズぽい。ベースが心地いい。
真っ暗な宇宙空間をただひたすらに疾走していくストイックな感じが好きだ。
原曲もとても素晴らしいのだけどアレンジの方がもっとイイかな。
DEFEAT
GALAXY FORCE ARRANGE VERSION 2 より


【サンダーブレード】
ギャラクシーフォースの曲が好きな人なら
並んでこの曲も好きな人が多い。ストイックな感じが似てます(*´-`)
サンダーブレードサントラアーケード版
の5:43からの曲。「TypeIi」という曲名かな?
後半のベースが神々しいほどなかっこよさ(*'×')しかしよく出来た曲だ…
確認のために改めてこの動画聴いたけど他も全部かっこいいなw


【ゲイングランド】
好きな音源に一番近かったMD版動画があった。
PS2でも出てて更に音響技術が進歩してるにもかかわらず
原音の方が良いんだよなw PS2のは重さがなくなっちゃったネ。。
一曲目「原始~起~(勇者達のテーマ)」…全てがサビみたいなw
10:18 「革命前中国~転~」 も好き。
MD版ゲイングランド


【ゼルダの伝説~神々のトライフォース~】
闇地上の曲の方がグッとくるのよね。カッコイイ。の一言。
アレンジされた方のがとても素晴らしい出来なので
こちらの7曲目より。22:45から。
このCDの最初の方にはアレンジされたものが入ってるんだけど
どれもこれも素晴らしいw エフゼロやその他アレンジもいい感じ(*'×')
任天堂スーパーファミコンゲームミュージック


【ターボアウトラン】
一般的には初代アウトランのあの三曲が有名どころですが
こっちが好きだなー最強にテンションが上がりますw
自分の定番ドライブ曲のひとつです。最近はランニング用としても~
かっこいいF40の画像とともに…w 
ターボアウトラン_Rush a Difficulty


こちらに上記の曲がいくつかまとめて入ってる動画が。
どうやらうp主と自分のセンスは似ているようですw
好きな曲ばかりだw
アレンジじゃない原曲がこちらでは聴けます。
原曲も素晴らしいんだよなー(*'×')

【ありがち】ゲーム名曲集B面 part3
ついでにこの中で好きなものも追加でPickUP。
1:17  「義経のテーマ」 源平討魔伝
5:55  「メインBGM」 テトリス
7:59  「TypeIi」 サンダーブレード
11:04 「Urban Trail」 ナイトストライカー
12:34 「Rush a Difficulty」 ターボアウトラン
15:57 「BGM2」 カルテット
46:00 「DEFEAT」 ギャラクシーフォース2



【超兄貴】
ゲームよりCDが売れたとの噂なシロモノ。
ゲームCDとしての売り上げはトップクラスなんじゃないんでしょうか。
…動画からアマゾンで200人以上も購入してるw
なんかね…気持ちよくなってくるんですよw 中毒性あり(*'×')
いやーこれはどれもこれも素晴らしくこれだ!というのが絞れないw
なんちゅーか時代を先取りしてて今聴いてもセンスの衰えが全くない。
個人的にツボってるのは14:00「sexydinamite」、
それと「ドイツ人ジャーマン」でしょうか(*´□`)
43:42からの「世界の兄貴達」で聴くと最高に腹筋を鍛えられますw
「ドイツ!ドイツ!ドイツドイツ!」「ジャーマン!」
超兄貴-兄貴のすべて-


【428】
テンションだだ上がりなOP
428オープニング

特に好きな二曲。
ロック系でかっこいいのよね。
亜智のテーマ

なすびが演じたキャラだから「茄子」w 能天気なカンジが良い!
茄子


【悪魔城ドラキュラシリーズ】
いろんなタイプものです。
血の涙メドレー


【アトラスシリーズ】
今プレイしてることもあってやっぱりこれ。やっぱりベスト。
この曲聴きたさにわざと戦闘を遅らせたりもしてますねw
なんと同じ曲が月齢ごとに7パターンもある。…最近知ってびっくり。
全部聴いても全く飽きないところが更に凄い。
デジタルちっくでサイバーで激しくて。中毒になる…w
女神転生3ノクターン通常戦闘曲


次にプレイ予定の「葛葉ライドウ対超力兵団」の通常戦闘曲。
これでドライブすると気持ちいい。疾走感溢れる曲(*'×')
一曲目「ライドウ-バトル」
葛葉ライドウ戦闘曲


何度も聴いてしまうペルソナ3の名曲中の名曲。
元はペルソナ2のベルベットルームから。
荘厳でどこか儚く…でも強さを感じる美しい曲ですね。
絶望的に強い敵だけど立ち向かうぜー!てカンジがよいw
序盤の盛り上がりがハンパない。エネルギーが沸いてくる曲。
全ての人の魂の戦い


まだまだあるけど今回はこのヘンで(´`*)
最後にトラウマになった曲をw

ニンジャウォーリアーズ~DADDY MULK
原曲とライブヴァージョンと。
後半の三味線はやっぱり今聞いても鳥肌モノ。

この曲、兄者が子供の頃大のお気に入りで
目覚まし曲にしていたのですよ…もちろん大爆音でw
部屋は別々だったんですが2階中に響いてましたねw
でもって冒頭の「ヴぉおぉぉ~ん!」というホラ貝だかの爆音で
毎朝目が覚める…というかたたき起こされる毎日が続いていたもんですw
もー毎朝心臓が止まりそーな大爆音でたたき起こされていた私は
ある日いいかげんにしろwwと苦情を言いに行ったよーな記憶が残っておりますw
曲自体は後半の三味線のところとか好きなんだけど
なんせ冒頭のホラ貝のとこでトラウマがよみがえってしまうというw
好きな曲だけどトラウマ曲という訳の分からないおもひで深い曲であります(*'×')


最近真3やライドウなどアトラスシリーズをプレイしていて
あまりの曲の素晴らしさにゲームBGMの良さを改めて見直したくなり
あちこち探しにハマっているところで。
とりあえず今回は第一弾。また情報が溜まってきたらまとめておきたいと思います(*'w')

今回の記事で出た曲を全部知ってる人とは
うまいお酒が飲めそうですネ…w





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ゲームセンターCXのクリスマス一時間SPで
レミングスをまたやっていて、
またレミングスを遊びたくなってしまった(*・ェ・)
夏に放映された24時間耐久レミングス30面クリアの
ラスト一時間部分を再編集しての放映だったのだけど
やー面白かったw
熱気があっていいねw


今ようつべにその部分がUPされてます(/'-')/
ラストの一時間はモニターで最初から見守っていた人達と一緒の会場にて。
始めはみんな静かにプレイしてるのをじっと見守っていたけれど
段々盛り上がってきて歓声や拍手や悲鳴もろもろあがり始め
もー有野課長のプレイを見てられなくなって
最後はみんなで口出ししまくりんぐなんだけどw、
ああいう楽しい口出しなら場が盛り上がるから楽しいんだよねw
みんなで一緒に攻略考えてるのが良かった(´ヮ`)
有野課長と一体になってる感が面白かったなw
なんかアツいものを感じたなぁ(´`*)
もうかなーり古いSFCのゲームなのにいまだにこんなに盛り上がるもんだなーと。
古くたってイイものは時代関係なくイイものなのですね(´`*)


個人的に面白かった部分だけを載せとくので
後は「ゲームセンターCX レミングス」で検索で残りは出てくると思いますw
とりあえず最初。
ゲームセンターCX レミングス 1/8

ラスト前29面。
この面の曲が一番好きだw 味があるなぁ…
ゲームセンターCX レミングス 4/8

悲鳴と歓声のジェットコースターっぷりがw
こんな風にみんなでゲームをプレイできたら楽しいだろうなw
ゲームセンターCX レミングス 5/8


こちらはかなり上手な人のプレイ。
すごいのは最低救出人数きっちりに数を揃えているところ。
数を揃えるということは…「間引きする」ということでもあり
何人殺して何人生かすか…w どこをどう間引きするのかw
100名のうち50名だけ生かして残りを全員殺すんだけど
そのやり方がえげつなくて、でも笑えてしまうw
プレイヤーに生き死にを翻弄されるレミング達がなんとも哀れw
死ぬ時の音もこれまたえげつなくリアルなのが
洋ゲー特有のブラックさがまたいい味を醸し出してるw
レミングス tricky03


レミングスというゲームは
一見とても可愛らしくほのぼのしたパズルゲームで
思いっきり子供向けゲームちっくに見えるのですが
蓋を開けてみるとこれがまたブラック要素いっぱいの楽しいゲームなのですw
まるでグリム童話みたいな北欧童話によくある
よくよく考えるとかなり残虐とかそういうのにレミングスは似ていますねw
一見ほのぼの可愛いメルヘンチックなのだけど
死がいつもちらついててブラックなゲームだw


可愛いレミング達がとにかく死ぬw
いとも簡単に、そして次々と大量に死んでいく…そしてリアルな表情と音と共に。
自爆コマンドがありよく働いたレミングをもいとも簡単に爆破することもでき、
詰んでどうしようもなくなった時など挙句の果てには
集団自爆コマンドもあって全員自爆させて終了させることもできるw
またこの自爆も首が吹っ飛んでたりとリアルでもうw 子供にさせるゲームかこれとw
…でもこの吹っ飛ぶ様が楽しいんだよねこれがまたw


以前ブログにレミングスの記事を書いたときに
これの発展型が「ピグミン」じゃないかなと
「ピグミン」のモデルがこの「レミングス」なのかしらと考察をしてたんですが
今度は似たようなゲームで思い出すと…
「インクレディブル・マシーン」というこれまた古いゲームがあるのですよね。
レミングスが出た頃と同じぐらいに出たもので
出てくる玉を身近にある道具を使ってうまく誘導させるという
今で言う「ピタゴラスイッチ」まんまな「仕掛け」ゲーム。
非常にマイナーなゲームなんですがかなり面白いみたい…というのは
今は中古ぐらいでしか買えなくて
そもそもがマイナーだったから中古でも手に入るのが難しいみたいなのが残念。
体験版ならDLで遊べるみたいですね。

ゲーム動画。まんまピタゴラスイッチだw
もう20年近くも前に作られたゲームとは(/'-')/
インクレディブルマシーン

このゲームについての面白いレビューは
スタパ斉藤著「スタパ式」という本にも載っていて
とにかく面白可笑しく書いてあってとても印象に残っていたゲームでした。
でもってCXでレミングスをやっていてふと思い出したのであった(´`*)

ちなみに久々にこの本を手にとって笑ってしまったのが
この著書でのある一節

「俺はどんなゲームにおいても邪道なプレースタイルを楽しんでしまいがちだ。」
という文の補足部分に
「ゲームはなるべく邪道なスタンスで攻略するのが愉快だと言えよう。
邪道が通用するようなら、そのゲームには懐の深さがある。
懐の深さはゲームの世界の広がりだ。
邪道な行為を試しても何も起きないようでは、
ゲームの濃さや奥深さを推して知りまくれてしまって予想通りでつまらない」

まんま今。自分がそう思ってプレイしているのと同じスタンスなのが
笑ってしまったw
このプレイスタイルが正しいとかそんなんじゃなくて
上に似たような感じの文を何度もこのブログで書いてるので
スタパ斉藤氏の感覚と似ていたんだなーとなんか同じで笑ってしまったのですw
FF11の時はとにかくそんな感じでMMOってこともあって
ただただ世界の懐の広さを満喫したくて
だから余計に王道(開発オススメの遊び方=レール)から外れた遊び方を
したがっていたのかも知れない( ¨)
14でもまた謎装備で謎ジョブでヘンなコトやってる猫がいたら
おそらくそれはわたしなのかも知れないw
14ならそんな遊び方をしても
懐の広さを感じられる仕様になってくれることを祈って(*'×')


いつもの脱線話はこれぐらいにしてw
そんなインクレディブルマシーン+レミングス+萌えキャラなゲームが
ついクリスマスイブにDSで発売されましたねw

「コロぱた」
ただの萌えゲーではなく
ちゃんとした手ごわいパズルゲームになってるぽいですよ。
評判もなかなか良いようです。
…ていうか買おうかな…w
とりあえずレミングスをまた遊んでからにしようw


レミングスの動画を見てると
結局、SFC時代の今から見ればグラも音も劣化してるゲームなのに
時代の流れ関係なく今でも「面白い!」なんですよね。
今回のゲームセンターCXを見てると本当にそう思うw
あのレミングスでみんながあんなに盛り上がれるなんてとw
FF13発売によりFFの突き進んでいる方向を思うにつけ
たまたま目にしたレミングス。
古いゲームで明らかに今より技術が劣化してるのにこの面白さ。
最新の技術で作られたのになんかズレてるFF13。


面白けりゃ
SFC並みのグラや音楽でも充分なんだよなーと思ってしまった
今日この頃なのでした(*'×')











FF13、プレイしてみた皆さんはどんな感想をお持ちでしょうかw
わたしは…まだプレイしてないのですよね(/'-')/
レイトンの新作をやり込んでる最中なのよね(´`*)
それと放置していたどうぶつの森DS版を突然またやり込みしたくなってきたので
ますますFF13から離れているそんな風味。
なんだか今の自分はスローライフ的癒しゲームをしたい気分になってて
寒空の中、コタツやら布団の中に入ってぬくぬくしながら、
そしてアイスを食べながら癒しゲームをするのがまた至福のひととき(*´-`*)


一番キライな要素が多かった10のスタッフの面々がもろに13に被っているので
プレイせずともどういうカンジのゲームになってるかはなんとなく予想はついてたもので
発売してあちこちの感想を調べてみるとやっぱりなーといったカンジでしたねw
もはやFFは万人向けではなく好き嫌いがはっきり、
賛否両論がハッキリ分かれるゲームになっちゃいましたね(/'-')/
今回の13の場合はことさらこの傾向がかなり強まっちゃいましたねw
正直なところFF7,8からなんか違う方向へ進んでしまったFFに関して
もうそんなにFF13もすぐにやりたいー!といった風味でもないので…
…まぁそのうちFF13は遊ぼうw


13をプレイしてない自分が13の記事を書くのもなんなのですが
今のところは「なんじゃこりゃー!」的な怒りと失望の評価が多いみたいですね…w
とにかく自由度が非常に低い、一本道、中二病なお寒い台詞の数々、キャラが一様に美男美女で軽薄…
ムービーゲーム、レールプレイングゲームなどなどキリがないぐらいにw
とある人が指摘した通り日本的RPGの悪いところばかりを集めたゲームというのはうなずけてしまうw
日本的RPGがどういうものかは以前書いたオブリビオンとドラクエの違い記事を良かったら(/'-')/
久々にリンク辿ってみたら約二年半前に書いた記事だったみたいで
その頃から前回書いた様な内容と同じコトを言っていたのが笑ってしまったw
までもFF11をプレイし始めた頃からずっとこの思いは変わらずでいましたが(*'×')


さてさて話は戻しまして。
そんな傾向は先ほども書いた通りにすでにFF7の頃から醸し出してて分かっていたので
いまさら言わずもがなといったところで。
今回はその傾向がかなり強く現れてしまったというところでしょうかw
FFはそういう方向へ突き進んでいくのかなぁこれからもw


今まで見てきたFFの方向性の軌跡と今の13の評価やらざっと見てきて思ったのは。
13は今のところ「とにかくあり得ないほど一本道で自由度がない」部分が
かなり評価を落としていてそこが日本的RPGの悪いところと指摘されてるんですが
よくよく考えてみるとリアリティをものすごーく追求しちゃった結果
ああなったんじゃないかなとまた自分は別の見方をしてしまった訳ですw


例えばストーリー的には何かから逃げていく話なので
ストーリーもマップすらも一本道になるのも無理はないというかw
だって必死に逃げなきゃいけないのに普通は寄り道なんてできないよなぁと思ってしまったw
そして後戻りもできない、街の概念がなくて探索する自由も一切ないのもそう考えると
「あえて自由度をなくした」なんだろうなーと…w
開発が狙いたかったのは必死に逃げなきゃいけない!という気持ちを
プレイヤーにも共有させたかったんかな?と
だからあえて一本道設定にしたのかしらと自分ならこう感じたのですよね。
逃げるにはとにかく早く無駄なく一直線に逃げていかないと捕まっちゃうからw


だからきっと今回のありえない一本道はそういう意図があったんだよ!w
ううん分からないけどきっとそうw
…とでも考えないとやってられないでしょうねこれw
一見、とうとうゆとり仕様になっちゃったかーと思ったんですが
ちょっと待てよと考えてみたところそんな感じで開発側の意図もなんとなく分かるのだけど…w
やっぱり思うのはその意図してた方向がなんかズレちゃってるというか
アレな気がしてならないのよねw


今回のはまたさらに革新的なFFを作ろうとした開発側と
プレイヤー側の感覚のズレが開き過ぎちゃったカンジですね。
極端に走りすぎて今のFFは迷走してる風に見えちゃいますね(;'×')
おそらくはFFを知らない層を取り込もうとして 
革新的な試みを続けているとは思うのだけど
FF人気の元となったストーリーの重厚さ、美男美女だけじゃない様々なキャラ達、
ジョブシステムのカスタマイズの楽しさ等々…
こういう部分はどんなに時代が変わっても楽しめる要素だと思う。
プレイヤーはドラクエ同様、FFにもそんな安定感や安心感を求めてるんじゃないかなぁ。
どうしてFFが人気になったかの原点すらも忘れちゃってるような。
ここだけは昔から変わらない、という原点が13に残ってればそれが根底に流れてる安心感で
こんなに酷い評価はまだなかったようなw
FFであってFFでない感じ。


ゲームの機能やシステムが充実してくると
今度はリアリティを追及する方向に行ってしまいがちになるのもうなずけるんですが
こういった仮想世界においてのリアリティのさじ加減というのはかなり難しくて
今回の様にリアリティをヘンな方向に突出させてしまうと単に一本道だけでつまらなくさせるし
洋ゲームのキャラがなんであんなに気持ち悪いグラが多いのも
リアリティを追求してるからなんですよねw
FF14のララフェルも顏立ちはとても可愛くなったのですが
今度はリアルなコドモ体型にしてしまった為になんか小動物的な可愛さがなくなってしまって
ちょっと微妙な感じになっちゃったような…w
だからドコをリアルにしてドコを仮想世界らし非現実的?にするかのさじ加減は
なかなか難しいのですよねw


ちなみに
キャラが中二病的な言動をするのは大いに結構な事なんじゃないかなw
キャラ設定が中二病なのはちとうんざりしちゃいますが…w
言動はOKかなw
こういうのはネタで楽んでむしろこのお寒い台詞を楽しめるぐらいじゃないと~(´`*)

というのは以前ここでPS3の新しいコンセプトの記事でも書いてたんですが
↓そこより抜粋

『また、新型プレイステーション発売に伴い実施される「ブランドキャンペーン」については、
ショーン氏にかわり登壇した金氏が説明。

 金氏によれば、今回のキャッチコピーは「こころは、もっと動く。」。
金氏は最初に「日本には“エキサイティング”が足りない」と切り出すと、
大胆 にも「プレイステーションには、そんな閉鎖的な現実と無力感を治す力がある」といきなり提唱。
日常生活において人々が感じなくなっていた感情を
ゲームが ふたたび呼び覚ますことで、
プレイステーションの新たな価値を作っていこう、というのが金氏の戦略だ。』

閉鎖的な現実と無力感を治す力がある、のはなにもPS3だけに留まらず
ゲーム全般やそして中二病的なもの(小説、漫画、音楽とかもろもろ)も
そうじゃないかなーと思うところw
中二病的感覚は普段は心にしまってあるロマンを引き出してくれて
感性に潤いと張りをもたらしてくれるものなのですよ(/'-')/
まさに閉鎖的な現実と無力感を治してくれる特効薬なんじゃないw
それが人生を生きていく活力になってればそれはそれでいいんじゃないかなw
ネタをネタとしてシャレをシャレとして分かる人なら、
中二病全開のストーリーは別な意味で楽しめるんじゃないかなw


実際に13をプレイした弟の感想をちょこっと。
弟は結構というかかなり色んな種類のRPGをやってきた人なので
そこそこ客観的にゲームを評価できるとは思う…たぶんw

○HDDにインスコしない仕様なのに読み込みがほぼないってのはすごい。
○途中でシステムが拡張するから、そこからが本番ですぜ、旦那w
油断してると…死ぬぜ?
○AIが優秀
○でも頭使わないと割りに良く死ぬw
○30hやってみて思ったのは、やり込み要素開放みたいなFF6っぽい感じ。
○後ストーリーが中二病全開で楽しいです^^

○ファルシのルシってなんだよww


…だそうですw
個人的にはそんなに言われてるほど酷いゲームじゃないと思うので
躊躇ってる人は一度プレイはしてみてはいかがでしょうかw
単に好き嫌いの差がかなりハッキリでやすいゲームなんじゃないかなぁw



最後にお気に入りのコピペ(/'-')/
これ、大好きですw


20xx年 どういうわけかスクウェア版のマリオが開発される事になった

A「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、マリオの簡単なストーリーをお話します。
えー……平和なキノコ王国がカメ一族に侵略され……」
野村「うーん。Aちゃんさあ。キノコ王国じゃ余りに平凡じゃない?」
A「はい?」
野村「サンクチュリアス・オヴ・マッシュルムスでどう?」
鳥山「ですね」
野村「それとカメ一族だけど、僕の解釈だとあれはカメじゃないんだよね」
A「は?」
野村「あれは『殻』なんだよね。自分の殻」
鳥山「『殻を背負いし者ども』ね」
野村「それと僕の解釈では、あれは侵略じゃないくて『再配置』って呼びたいな。それとね……」

一時間後

A「……かりそめの平和に酔いしれる『サンクチュリアス・オヴ・マッシュルムス』は
『殻を背負いし者ども』により 再配置の危機に瀕していた。
しかし、むしろこれを進化の過程と歓迎するものもいた」












自分であれこれ試行錯誤しながらやるのも楽しい、とこないだ書いた時
ふと思い出したことがいくつか。
昔ウチの兄弟にされたそれはそれは悲しきおもひでだったのですw
ネタ話ってことでw


一つ目。
伝説のオウガバトルというシュミレーションゲーを遊んでいたとき。
そこそこ面白くて@数戦すればクリアだーというところまで遊びこんでおりましたw
そんな感じで嬉々として遊んでいたわたしを見かけた兄者が
「こーすればもっと楽にできるよー」
と、ちょいとした裏ワザを教えてくれたのです。
おー確かに。これは楽だ~(’’ 兄者ありがとー!と素直に喜んでたんですが…w
で、しばらくそのやり方で遊んでおりました。
これなら楽にクリアできそう(’’* とw


ところが。
時間が経つにつれて段々と。

楽過ぎてつまんねぇ…w

とこういう展開にw
なんせとある場所にずーっと軍隊を配置しとくだけで
戦略もなーんも考えなくても時間さえ経てばクリアできちゃうそんな感じでいて(´¬`;)
最初は良かったんですが
どうも自分の性格からしてそういうのは耐え切れなかったみたいで…w
その時点で急激にゲームがつまらなくなっちゃって
結局プレイするのを辞めてしまいましたw 
なもんで未だにクリアしておらずw




二つ目。
DSでFF3がでたときのこと。
嬉々として遊んでたわたしを見かけてたであろう弟が一言。
「レベルあげといてあげたからw」
とw


ええー∑(´¬` )
まだ初めて少ししか経ってないのに
こないだレベル5ぐらいで一旦終わらせといたのに
次つけてみたらいきなりレベルが10以上になってる…w
(よく覚えてませんが確か20前後ぐらいいってたようなw
どういうことーw
この間一日も経ってない状態(´¬`;)


弟曰く。
「とある場所でやれば物凄い勢いでうまーな経験値稼げる場所があるんだ」
とのこと…w
いやそれはいいんだけどなんで勝手に人のをw
「おねーちゃんそういうとこ絶対苦労しそうだからやっといてやったw」
ちょっとww 
ちまちま過程をかみ締めながらゆっくり遊ぼうと思っていたのにーw


で。
それきり遊ぶ気なくして今に至るw
これも今だクリアしておらずw




三つ目。
ドラクエ8がでたときのこと。
錬金鍋を使えるようになって嬉々として遊んでいたわたしを見かけた
既にやり込み済みでクリア済みな兄者と弟が。
「こーすれば早く合成品が完成するよぉ」
と今度は兄弟コンボがw


で、おもむろにコントローラーを取り上げると
輪ゴムをL3とR3にくくりつけ…
FFと同じな移動用ぐりぐりの部分ですね。
くくりつけるとL3が右方向、R3が左方向に常に向かってる状態になるわけです。
そうなるとキャラが同じ場所でぐるぐる廻り続け、
カメラも合わせてぐるぐる廻る
そんなオートぐるぐる廻り手作りツールの出来上がりw
錬金鍋の合成品が完成するまでの基準というのは
時間経過ではなくキャラが歩いた歩数?か歩いた時間?に準拠するらしくて…


「こーして後は放置するだけで完成品ができるぞw」
…確かにそうだけどもw
そりゃ確かに便利だけどもw
教えてくれてるのは単純にありがたいんだけどなんか違うよーな…w


意図的に完成させるんじゃなくて
てくてくぶらぶら歩いててそのうちある日自然にチン!て完成の音がして
お!完成したのか~ってなる方がやっぱり自分的にいいんだよねw
急いでる訳でもないしでw


でw
ぐるぐるオートランしてる自キャラを見たわたしは
途端につまらくなって遊ぶ気なくしてそれきりプレイしなくなっちゃったのは言うまでもありませんw
なもんでこれも未だにクリアしておらずw


そしてたまに兄弟から
「あれからクリアしたのかよw せっかく買ったんだから早くやれよーw」
ってつつかれたりするんですが
あんた達のせいだろ…w とw
やれやれですねw


書いてて気づいたけども
自分も見切りつけるの早すぎw
までも気まま気性なので
ふいと突然またやりたくなる時もあるしで
なんていうのか猫みたいな困った性格なのかもしれないけど(´¬`;)


その世界観を楽しんでいたいから
スルメ噛むようにかみ締めて遊びたいというか
自分としてはちんたらちまちまやるのが好きなんだよね…w
それが兄弟からすれば
放っておけないんだか見ちゃいられないんだかそんな風になるらしいw
だからもー色々とw
基本的に親切心からだろうからありがたいんだけどねw


人それぞれのペースを尊重するのは大事なことだw
兄弟よw わたしは自分のペースで遊びたいんだーw
…と、心の叫びを叫んで締めにしておこうw













ちょいと後半書き足し。




興味深い記事を発見。
日米の考え方の違いとかあって面白い(’’
そしてオブリビオンをやりたくなった理由がここに全部書いてあったw
オブリビオンとドラクエで日米RPG比較


上のURLからの抜粋。
ドラクエであれば、世界を救う為に、
目の前のやらなければいけないことをひとつひとつこなしていく必要があります。
そうしなければ前に進むことができません。
そうやってプレイヤーを誘導して
制作者の考えた物語に沿ってゲームプレイは進んで行きます。


一方、オブリビオンのプレイヤーにとって世界を救う使命は1つの選択肢に過ぎません。
使命を忘れて街に繰り出し、聞きつけた噂をたよりに盗賊ギルドに入って泥棒をして、
警備兵に見つかって大立ち回りをしているうちに、
その腕を買われて暗殺者に……あれ、そういえば世界の平和はどうなったんだろう? 
などということが実際のプレイで起こり得ます。
勿論、マジメに世界を救う為に冒険をするプレイヤーもいます。
その世界で何をするかはプレイヤーにゆだねられているというわけです。


ドラクエのゲームプレイは、用意された物語を進んでいくことで、
その為に世界や、キャラクターや、システムが用意されています。
これは、ドラクエに限らず、多くの日本のRPGに共通して言えることだと思います。


一方オブリビオンは、世界を救うというメインの物語を進んでいくことは
1つの選択肢でしかなく、ありとあらゆるゲーム体験が起こり得るように、
自由に干渉できる世界に、自分で思考するキャラクター達と、
多彩にカスタマイズできるプレイヤーキャラクターが用意されています。


オブリビオンは、日本のゲームに慣れていて
海外のゲームをあまりやったことが無い人がやると、大きく戸惑います。
何しろ自由に何でもできるということは、
裏を返せば、何をしたら面白いのかユーザーに提示していないということでもあるからです。
面白いことを自分で探さなくてはいけません。


器の大きいゲームであると同時に、
お客さんに対して不親切であるとも言えるとかもしれません。
そしてそれこそが日本とアメリカのゲームに対する根本的な考え方の違いなのです。


アメリカにおけるゲームとは、面白いゲーム体験を生み出す為のツールであり、
面白いことをするのはプレイヤーなんですね。


ところが、日本人は、頭からお尻まで丁寧にお客さんをもてなして、
分からないことは教えてあげて、
安心して楽しんでもらおうというモノ作りをする方が普通です。
いきなり何をしてもいいよ、と、放り出したら
お客さんが混乱してしまうのではないかと心配するわけです。
ですから、丁寧にユーザーを誘導して、
ドラマチックな体験を漏らさずプレイしてもらうのですね。


もちろん、どちらが正しいというわけではありません。
そして両者の違いは、単なるゲーム観の違いではなく、
そこから国民性が伺える非常に興味深いものです。
そこには、日本におけるおもてなしの心や、
アメリカにおける開拓の精神が息づいているようにも感じます。



なかなか言い得て妙w
オブリビオンはオフゲーですが
やれる事の多さ、自由度の高さは物凄いので
開拓する楽しさがMMOにちょいと似てるかな、とも思ったりで。
だからFFでも外人さんが平気でめちゃくちゃな事したりするのは
こういうお国柄だからと思うから許せてしまう(’’ 開拓の精神。これかなとw
しかし我々日本人からするとあんまり歓迎されない事なのよねw


仕様がそうさせてるんだよね。
何するにも時間がかかるように出来てるから効率を求めないとやってけなくなる。
で、それで得た最良の最高に効率を求めたやり方でしかやらなくなっていくし
それ以外の動きはダメ、という認識になり
本来遊び方なんて千差万別なのに一本の一つのやり方だけに絞られていく。
既に確立されてるやり方通りに間違わず動かないといけない。


遊び方がもう違ってきてるのですよね(’’
今のFFはそういう風潮により本来せっかく持ってる自由度と多様性の面白さを
自ら潰しちゃってるというか…やる事は多いけどやれる事は少ない。
やれる事ができるようになるまでに
○○するためにはまず○○しないといけない、て事が多すぎで義務感を伴う。
そして膨大な時間を必要とし
まずはジョブを75にしないと始まらないとかねw 
そしてそれ以降も何かと時間を必要とする。
という部分がひとつと
ある一つの方向のやり方以外には
自分が遊びたいと思う様に動けない、という部分。これも大きいかな。
だからやる事は確かに多いのだけどやれる事は少ないので
無限の可能性を秘めた広大な世界にいるというのに
なんだか窮屈さを感じてしまうのはこの辺から来てるのかも。


FFはまだまだ好きなんだけどなぁ。
こんな風に感じてしまうのは
自分が楽しむ心をどこかに置いてきてしまったからだとは思うけどもw


自分と同じ時期に始めてフレ登録も二番目な
付き合いのながーいフレがいるのですが
この人は自分よりもゆっくり、まったりな人。
あまりFFに時間が取れず
平日のみ3時間のインだけだけど自分の楽しみ方を満喫してる。
いつもすごく楽しそうにプレイしてる(’’*
メイン白さんなのですがカンストはしておらずこないだ67になったのかな?
そして男の子タルっこを使っててw
合成も殆ど素敵合成で上げてきてて
これぐらい買えばいいのに〜と思うものでもわざわざお出かけして素材取りしてる(’’*


FFする時間がそんなに取れないのにその少ない時間の中でも
わざわざ時間をかけて手間かけてやるのが楽しいんだよね。
じわじわ積み重ねていって合成も調理がとうとう90を越えるまでに。3年かけたのかな?
まるでヴァナのターシャ・テューダーだ、と勝手に思っておりますw


楽しむ心があれば
どんな環境でもヴァナがどんな風になろうとも楽しめるものなんだよね(’’
って単純なことなのに
その心をどこかに忘れていってしまったり
なかなかそんな気持ちになれずにいたり。


オブリビオンに出会ってそのあまりの自由度の高さから
FFで分からなくなってた
自分の遊びたい事が見えてきた気が。
やっぱりのーんびりのん気に過ごしていたい(’’* 
自分の楽しみ方は
やっぱりこういう楽しみ方なんだなってまた見えてきつつ。


ブログどうしようかなぁと。
最近黒ソロで検索して見に来てくれる方が多く
検索結果も上位にでてるので(どういう基準か分かりませんが(’’;
ちゃんと書いておかないと、ねorz
それとブログサイトがリニューアルになったみたいなんだよねw
今日連絡メールが来ててびっくり(’’;
前々からココで文句言ってた管理画面の読み込みの悪さ、表示の遅さ等が改善される事にw
で、表示にエラーがでるのは使用しているブラウザによる事が判明…
今ルナスケープというブラウザを愛用してるのですがこれと相性がイマイチ悪く
IEで表示させるとエラーがでないw うーんw


そんな訳でムリにFC2から変える必要がなくなっちゃったんだよねw
また黒ソロ記などまたデータ移動しなきゃいけないのもあり
そしてこのデザインは気に入ってるてのもありで。
なもんでとりあえずHP作成が落ち着くまで
しばらくこのままでいるか〜な気に…(’’
ブログサイトはFC2でいきますがURLは変える可能性はありますけども(’’
べっ別に色々メンドくさくなった訳じゃないんだからねっ!w
これは今までのようにゲームブログのままでいて
 (オブリビオン日記もつける可能性が(’’
リアルブログはまた別に作るかなどなど
HP作成を機に色々どうするかゆっくり考え中だったりしてます♪




















思いつくとドンドン書き込んでしまうので
今日はなんだかすごい記事の連発w


黒ソロの時、この曲もそいえば聞いているなぁ…とw
これはFFシリーズの中で一番好きなFF6の「仲間を求めて」。
前ブログに一番好きな曲!と以前紹介した事があったのですよね。
しかもその時ダリルの墓にてセッツァーの思い出話のセリフこみで書いた記憶がw
このストーリーがあってそして初めて聞くこの神曲。鳥肌立ちます!とも書いたのですが
探してみたらまさにこれ!まんま動画が見つかりました(ノД`) 名場面ですね…
ちなみにセッツアーのジョブはギャンブラー。戦闘中にダイス振ってますw
コルセアのモデルなんじゃないかと勝手に想像(’’




そしてまんま「仲間を求めて」の曲が聴ける。
テスト&雑談用なのでコメントは消して聴くだけのものとしてw
これ聴きながら黒ソロってますね(’’ 本当に神曲…




そしてそしておまけ。FF6の戦闘ものを集めてみました。
これ見てしまうといかにFF11の戦闘が爽快感に欠けるかがよく分かる気が…w
戦闘曲もいいよね。
やっぱり6はいいなぁ(’’




セッツァーがダイス振りまくり。




これは前ブログでも紹介済みだけどまた載せてしまった(’’




FF6のアルテマはこんなだったのね(’’




これ英語なんだけども…w






















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